『逆転裁判3』の面白さに“異議なし”!
時を超えても尚、受け継がれるものがある。
いえ、むしろ、≪残ったもの≫は≪残るべきもの≫だったのかも。つまり、受け継がれるべくして受け継がれるものだった。そういった“定め”が存在するのかもしれません。
『逆転裁判3』をクリアーして考えたことです。
そこに至るまでには、二つの“気づき”がありました。
一つは、「継承」が大きなテーマになっている、ということ(もちろん「逆転」は言うまでもなく)。「3」に限らず、『逆転裁判』シリーズ(主に「1・2・3」)では、そのシナリオ構造の面とキャラクターの精神面において「受け継がれたもの」が存在します。
例えばシナリオにおいてなら、それを「伏線」と呼べます。また、精神面においだと、成歩堂くんに千尋さんの「弁護」が受け継がれているように、キャラクター間で伝わっているものがあるのです。
各々に、「時の流れ」とその流れの上で「受け継いだもの」がある。
私が今まで感じていた「物語の深み」(面白さ)は、この二つが揃うことによって生まれているのだと考えるようになりました。“お見事”、と言わざるを得ません。
ゲームの物語を通して、「継承」というテーマに気づき、そしてそれはある種、運命づけられているのかもしれない、と思いました。これが前述した考えに至った一つ目の“気づき”です。
もうひとつは、『逆転裁判』というゲーム自体が「残っているもの」だったということ。
私が『逆転裁判3』をクリアーするのは3回目(または4回目?)です。もちろん「3」だけでなく、「1」も「2」も「蘇る逆転」も繰り返し遊びました。全てが3回以上。
自分の性格上、短い期間に繰り返し遊ぶことは滅多にしません。しかし、これだけの数、何度も遊んでいるのは事実。つまり、それだけの長い期間、私は『逆転裁判』で遊んできたことになります。
遊んだハードを見れば、時の移ろいは一目瞭然。初めて『逆転裁判』を遊んだのはゲームボーイアドバンスだもの。それから、SP、DSを経て、今日は3DSでクリアーした(ソフトはDS版だけど)。そりゃあ、年も取るなあといった具合です。
なぜ、続いたのか。なぜ、数あるゲームの中で、私の中に時代を築いたのは『逆転裁判』だったのか。
やっぱり、「面白いから」なんですよ。「3」を遊んでいて、改めて、なんて楽しいんだって感じました。私はもう何度も遊んで、結末だって、手口だって知っているのに、どうしてこんなにこみ上げる程の楽しさを感じられるんだろう、と思ってしまうんです。
ピンチの時に聞こえる「異議あり」の声に、何度ホッとしたことか。『逆転裁判』を遊んだことのある人なら分かってくれるかな。
物語を知っていてもハラハラしてしまうのは、その演出の旨さも然ることながら、いつでも臨場感たっぷりの弁護をしてくれる成歩堂くんがいてこそ。いや、彼をピンチにしてくれるライバル検事さんがいてこそ?
ゲーム性、ストーリー、キャラクター、いろんな要素が絡みあって、「面白さ」になっているのですよね。私は上記でストーリーの面白さにちょこっと触れたくらいですが、まだまだ潜んでいます。解剖していったら、いったいどれだけの要素になるのか想像もつきません。
時間をかけて遊ぶから気づく「面白さ」もあるくらいですから。
その一つを、少し書きましょう。
今回、何年かぶりに過去作の『逆転裁判』を手に取りました。「1」は断トツで遊び過ぎて、ばっちり覚えていたので「2」から遊ぶことにしたんです。
大まかな流れは覚えていたものの、細かいところは曖昧でした。だから、記憶通りに遊んだ、というよりは、イチから考えて遊んだ、に近いと思います。
そこで気づきました。自分の「思考のプロセス」が成長している!と。
何分初めて遊んだ時は小さかったものですから、色んなところで躓き、体当たりの「弁護」をしたものです。“結論”は何となく分かっているのに、それを示す“証拠”と“証言”うまく結びつかない。そんな、むず痒い思いをしました。それでよくゲームオーバーになりました。
つまり当時は、結論に至るまでのプロセスを十分に考えることができていなかったわけです。論理が弱かったというか。
しかし、今回遊んで、その部分が強化されていることに気づきました。細かい部分まで筋道立てて“結論”を導けていたのです。だからゲームオーバーが極端に少なかった(可笑しいかな、ゼロではない)。
それを受けて、ようやく『逆転裁判』の
いや、ここはシャーロック・ホームズの名前を出すべきでしょうか。
完全にあり得ないことを、ひとつひとつのぞいていけば、最後にのこったものは、どんなにあり得そうにないことでも真実です。
「緑柱石の宝冠」でホームズが口にする言葉です。
それは作中でも大切な意味を持ちますが、この論理って実は『逆転裁判』全体の根幹を支えるものなんじゃないか、と今回思いました。
本来なら、“霊”が存在する世界観で論理も何もないだろうと言いたくなります。何でもありなんじゃないの?と。
しかし、違うのですよ。ルールが規定された世界の中で物語が展開するものだから、“何でもあり”にはならない。“種”も“仕掛け”も無いなんてことはない。だから“証拠品”が力を持ち、“証言”されることで“事実”が浮かび上がる。事実をつなげれば、それはもう“何が起こったか”という≪真実≫になるのです。
この構成には、唸るしかありません。
これに気づけたのは、長い時間をかけて、何度も繰り返し遊んだからです。一度では気づけないと思います。昔だったら考えつかないと思います。
なぜなら、その長い時間の中で、私はシャーロック・ホームズを読破し、エラリー・クリーンのファンになり、『レイトン教授VS逆転裁判』を遊んだからです。
『レイトン教授VS逆転裁判』は、魔法の存在する世界ですが、例によって、論理的に考えることで真実を突き止めます。ルールがキチンとあるのです。これを遊んで初めて、タクシューさんの話作りの偉大さを“理解”しました。今までは“感覚”だったもので。
さて、随分長く書いてきてしまいました。書いた本人がまとめに困っています。どうしたものか。
ごちゃごちゃ書きましたが、言いたいことは一つです。
「残るもの(受け継がれるもの)」には、そうなる理由がある、ということ。そうなる「価値」がある、ということ。
私はそう思いました。
冒頭の繰り返しになりますが、今回はその考えに至った訳を書いてきたつもりです。
このゲームを作ってくれた全ての人への感謝に代えて、感想を終わりたいと思います。久しぶりに思い入れのあるゲームを遊んだものだから、ヒートアップし過ぎましたね。
余談。
ゴドー検事も「物事の全てに理由がある」なんてことを言っていました。
私としては、成歩堂くんにも神乃木さんにも「龍」がいる理由を是非とも知りたいな。
おわり。